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Guias Y Tutoriales Android - Conceptos claves de Android:Mapa de arquitectura, Framework, Bloques de construccion

  1. #1
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    Thumbs up Conceptos claves de Android:Mapa de arquitectura, Framework, Bloques de construccion

    Conceptos claves de Android


    Mapa de arquitectura

    Hasta que no comprendí la importancia de los mapas de arquitectura, pensé que eran una tontería de los creadores para sus PowerPoint. Pero realmente estos mapas de arquitectura tienen mucha importancia. Estos mapas explican las capas de las que esta formada el sistema y la dependencia entre ellas. Cada una de las capas se encapsula y provee una interfaz de comunicación suficiente para que cada capa cumpla con su requisito obviando las de la capa anterior. Además también muestra las herramientas que te ofrece la arquitectura.


    En el caso de Android, la capa inferior, Linux Kernel, es la encargada de gestionar el Hardware. Un nivel más arriba, encontramos las librerías de sistema operativo que necesitan la abstracción que les provee el kernel. Al mismo nivel pero separadas de las librerías encontramos Android Runtime encargados de gestionar las peticiones de las aplicaciones y ejecutarlas. Por encima de estas dos encontramos la que nos interesa a nosotros Aplicación Framework, que nos da todas las clases, recursos necesarios para que nuestras aplicaciones que corren en la capa Application pueda ser ejecutadas en Android. En conclusión, el mapa de arquitectura es básico para saber donde se sitúa nuestra aplicación y que tenemos debajo.

    Application Framework

    Esta capa es la que nos interesa, proporciona los bloques de construcción que se utiliza para crear aplicaciones. Las partes más interesantes de esta capa son los siguientes:

    • Activity Manager: Este controla el ciclo de vida de aplicaciones y mantiene un "Backstack" para que el usuario pueda utilizar otras aplicaciones mientras otras siguen ejecutandose.

    • Content providers: Estos objetos encapsular los datos que hay que
    compartidos entre las aplicaciones, como los contactos.

    • Resource Manager: Los recursos son algo que va con su programa que no es código

    • Location Manager: Android siempre sabe tu localización.

    • Notification manager: Eventos como mensajes recibidos, citas, alertas de proximidad, las invasiones exóticas, y más se pueden presentar en una manera discreta para el usuario.

    Aunque tampoco hay que olvidar la gestión de llamadas, gestor de paquetes y el gestor de pantallas.



    Bloques de construcción de Aplicación


    Activity
    Activity es un elemento sobre el que se construye la aplicación y que tiene un ciclo de vida bastante complejo. Estas Activities son pantallas de la aplicación, en las que podemos cargar elementos de la interfaz de usuario y capturar eventos. También son los puntos entrantes de la aplicación y puede haber más de una Activity por proyecto.
    Pongamos un ejemplo para que se vea más claro.
    Supongamos que tenemos una aplicación de gestión de emails. Esta aplicación, tendrá 2 pantallas, una en la que podremos ver nuestros correos entrantes, y otra en la que podremos escribir nuestro correo para enviarlo. Cada una de estas pantallas es una Activity ya que tiene funcionalidades diferentes.
    Bueno, espero que haya quedado un poco más claro, de todas formas, estos términos irán apareciendo en los próximos tutoriales, así que ya os iréis acostumbrando a escucharlos y manejarlos.

    Según la documentación de Google, una Activity es una cosa única con un objetivo determinado que el usuario puede hacer. Esta es una definición abstracta. Podemos concretar más la definición diciendo que una Activity (es decir, una clase de nuestra aplicación que hereda de la clase Activity) se presenta al usuario como una ventana. Esta clase crea una ventana que muestra una interfaz de usuario, la cual está definida a su vez en una instancia de otra clase, la clase View.

    Cuando se ejecuta una aplicación Android lo primero que se muestra al usuario es la ventana definida por la actividad que esté marcada en el AndroidManifest.xml como principal. Las actividades se gestionan como una pila, así que desde una actividad se puede llamar a otra, y cuando esta finaliza se retorna a la actividad inicial.

    Una actividad puede estar ejecutándose, en pausa o detenida. Simplificando, está en ejecución cuando es visible e interacciona con el usuario, está en pausa cuando es visible pero otra ventana, transparente o que no ocupe toda la pantalla, tiene el foco, y está detenida cuando no es visible. En todos estos casos la clase mantiene su información.

    En la documentación encontramos un gráfico que ilustra el ciclo de vida de una actividad:


    Aunque no es necesario entender de momento todos los detalles de este gráfico, en él se ven los estados por los que puede pasar una actividad (los óvalos coloreados) y los eventos que se disparan en dichos estados (los rectángulos grises):

    Cuando se crea una actividad, se invoca el evento onCreate(). Este evento sólo se invoca la primera vez que se llama a una actividad, o bien cuando se llama después de que el sistema haya tenido que eliminarla por falta de recursos (más sobre esto en próximos artículos).
    onStart() es el evento invocado cuando cada vez que la actividad se muestra al usuario. Es decir, la primera vez que se muestra, y las veces que en las que vuelve a aparecer tras haber estado oculta. En este último caso, se invoca onStop() al desaparecer y onRestart() inmediatamente antes de reaparecer.
    onFreeze() y onPause() son llamadas secuencialmente cuando otra actividad va a pasar en encargarse de la interacción con el usuario. Tras onPause() la actividad permanece en un estado de espera en el que puede ocurrir que la aplicación sea destruida, por lo que estos eventos se usan para consolidar la información que no queremos que se pierda. Si la actividad no se destruye volverá al primer plano con el evento onResume().
    La idea importante con la que quedarse es que una actividad que esté pausada o detenida (tras onPause() u onStop()) puede ser destruida por el sistema si previo aviso, por lo que deberemos encargarnos de guardar antes la información necesaria (durante onFreeze() y onPause()).

    Views
    Una visión es un objeto que sabe cómo aparecer en pantalla. Se usa cuando necesitas crear algún gráfico diferente a los que vienen con el SDK.

    Intents
    Una intención es un mensaje simple objeto que representa una "intención" de hacer algo. Por ejemplo, si su aplicación necesita para mostrar una página web, expresa su "intención" para ver la URI de Intención mediante la creación de una instancia y que la entrega fuera del sistema. El sistema detecta algún otro fragmento de código (en este caso, el navegador) que sabe cómo manejar esa intención, y lo ejecuta. Intenta también se puede utilizar para transmitir eventos interesantes (por ejemplo, una notificación) en todo el sistema.

    Services
    Un servicio es un conjunto de código que se ejecuta en segundo plano.

    Notifications
    Una notificación es un pequeño icono que aparece en la barra de estado. Los usuarios pueden interactuar con este icono para recibir información. Los más conocidos son las notificaciones de mensajes SMS, llamadas y correo de voz, pero las aplicaciones pueden crear sus propias.

    ContentProviders
    Un ContentProvider es un almacén de datos que proporciona acceso a los datos en el dispositivo. La aplicación puede tener acceso a datos de otras aplicaciones que tienen creado su ContentProvider.

    Hay que tener claro los tipos de bloques,y su función para poder
    usarlos cuando sean necesarios en la aplicación.


    Este Post esta incluido en el Curso de programación Android:
    Curso de Programación Android : Presentacion.
    Última edición por YASMIN-AIXA; 15/01/2010 a las 01:06

  2. Los siguientes 4 usuarios han dado las gracias a YASMIN-AIXA por este post:

    boricua6 (15/11/2010), flamesay (10/01/2010), joemac223 (31/01/2010), radrian (05/03/2011)

  3. liberar por imei

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