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Tutoriales Motorola - Manual, Todo lo que hay que saber sobre skins by LFM

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    Predeterminado Manual, Todo lo que hay que saber sobre skins by LFM

    Tutorial de manejo, perfeccionamiento y creación de skin
    Realizado por LFM

    Esta es la pantalla general del Skinner4moto LFM, dividida en 7, muestra sus principales funciones:
    Antes de empezar recuerden lo siguiente:
    ¡El programa no tiene botón deshacer, los cambios que hagan, no los pueden volver atras, no le tengan miedo pero van a ver que más adelante hay que tener cuidado!
    Una skin mal hecha nunca les va a romper el fono, solo se va a ver mal, tengan siempre cargada una skin Completa por las dudas (Ver más abajo para saber que significa esto).
    Pantalla 1
    Principales tópicos de Pantalla 1:
    Número 1
    Muestra una vista previa de la pantalla principal, apretando los cuadraditos de abajo veremos como serán nuestros botones soft apretados, con sus respectivas fuentes también.
    Número 2
    Panel general del programa:
    •Nuevo: crea una nueva skin, basandose en la DEFAULT (Ver nro. 5).
    •Abrir: abre una skin.
    •Recargar: vuelve a cargar la skin que estamos usando (no lo recomiendo, está medio al pedo).
    •Guardar: guarda la skin que estemos haciendo en el mismo archivo.
    •Guardar como: guarda la skin con nombre nuevo.
    •Crear s4m: son como los plugins de skin del programa, crean las skins DEFAULT que luego pueden ser instaladas (Ver nro. 5).
    •Instalar: usa el programa P2K Commander para instalar la skin, a través de los archivos por lotes del mismo, lo apretan e instala la skin en el fono, si no tienen el programa, bajan la esta versión que es la mejor y es estable, la abren y cierran así Güindous guarda la información de la ubicación del programa en su registro y el Skinner4moto lo busca desde ahí.
    •Skin-Ligera: es un tema de largo hablar pero bien cortito significa esto, el sistema de skins de Motorola trabaja con skins Ligeras y Completas (las completas son usadas como DEFAULT en skinner4moto). Lo que hace el fono principalmente es tener una skin Completa (MOTO) y 2 o 3 Ligeras (NEON, SCARLET, SILVER, INDIUM, TECHNO, TUX) originales de fábrica. Una skin Ligera se basa en la skin MOTO Completa que tengamos en el fono y cambia "solo" lo que no concuerde con su misma skin, si es difícil de entender, acá un ejemplo gráfico:
    MOTO (Completa)
    NEON (Ligera)
    TECHNO (Ligera)
    ¡Atención!
    Si vamos a usar skins ligeras, tener en cuenta que se basan en la DEFAULT del programa Skinner4moto, la skin Completa que tenga instalado el teléfono siempre debe llamarse MOTO para que funcionen las Ligeras, no importa si es la MOTO original u otra que hayamos hecho nosotros mientras se llame MOTO todo está bien.
    También podemos usar varias skins Completas y Ligeras para aumentar espacio disponible, ejemplo:
    MOTO (Completa)
    NEON (Ligera)
    LFM Army (Ligera)
    LFM Alien (Ligera)
    LFM SinapsiS (Completa)
    •Importar: desde aquí pueden importar diferentes cosas a sus skins, como:
    •••>Skins / MODs: importan Moddings, son de formato .SKI y cambian los valores a la skin que estemos trabajando
    •••>Colores desde Skin: lo mismo pero seleccionando otra skin, le extrae los colores y se los cambia a la nuestra.
    •••>Imágenes desde Skin: extrae las imágenes de una skin (no lo recomiendo).
    •••>Imágenes desde Skin (retocar): lo mismo que antes pero acorta las imágenes para que concuerden con la nuestra (menos recomendado todavia).
    •Arregla-Fuente: no se que hace, debe cambiar algunos valores de rectángulos referidos a títulos y demás (nunca lo usé, no lo recomiendo).
    •Opciones: es el menú de opciones generales:
    •••>Idioma: seleccionamos Español )_ )= )v(, así todos hablamos el mismo idioma.
    •••>Modelo: ahí se encuentran los skins DEFAULT instalados, instalados en la carpeta \s4mSkins del Skinner4moto.
    •••>Partición de Skin: ubicación en el fono de donde instalar las skins, dependiendo del modelo del mismo puede ser en /a o en /c
    •••>C. Margen: color del margen de las figuras vistas en 1 (Ver nro. 6).
    •••>Editor Gif externo: elije el programa para edición general de las imágenes (Ver nro. 4-Imágenes).
    •••>Guardar archivo de instalación p2kc: determina en que lugar guardar los archivos por lotes de instalación (no lo toquen).
    •Acerca de: el huevón que hizo el programa, mentira, el capo de Knapster, un alemán que la tiene más que clara.
    Número 3
    Este el el visor de elementos que dependiendo de lo que le elijamos en el selector de tipo (Ver nro. 4) nos mostrará o que pedimos.
    Número 4
    Selector de tipos, donde elejimos que parte de la skin queremos modificar, tener en cuenta que muchas partes están relacionadas (Ver ejemplo Logo Personalizado), más adelante veremos una parte de cada una.
    Número 5
    El primer título [)_ )= )v( v620] es la skin que tomamos como DEFAULT y que elejimos en el menú de opciones, el segundo [LFM Army] es la skin que estamos trabajando.
    Número 6
    Estilizador de pantalla, nos sirve para probar diferentes cosas en la muestra (Ver nro. 1), de aquí no modifican nada de la skin, sirve para ver como quedan algunas cosas nomás.
    Número 7
    Esta sección muestra algunos elementos agrupados, son los básicos, sirven para principiantes, más adelante verán que es más fácil editar desde el Visor de elementos que desde aquí. Trae muchas cosas para que vayamos practicando.
    Pantalla 2:

    Principales tópicos de Pantalla 2

    Estamos en la parte de Imágenes (todas las imágenes son GIF, 256 colores con o sin color transparente) en el selector de tipos, desde aquí se destacan algunos puntos:
    Número 1
    Nos muestra la imagen que tengamos seleccionada.
    Número 2
    Nos muestra el Ancho y Largo de la figura. También vemos tres botones:
    •••>Cambiar GIF:cambia la imagena actual por una que seleccionemos.
    •••>Editar GIF: usa el editor (establecido en Opciones) para abrir la imagen.
    •••>Dir de GIFS: nos lleva al directorio creado por skinner4moto donde están todas las imagenes.
    Nota: no recomiendo usar este visor de imágenes, recomiendo que vayan a la carpeta y seleccionen vista en miniatura y asi poder ver las imágenes todas juntas, así lo hago yo.
    Número 3
    Nos dice el número de ID que también es el nombre de archivo, el archivo DAT en que se aloja, el tamaó en bytes y un nombre especial que le asigne para mejor ubicación.
    Pantalla 3:

    Principales tópicos de Pantalla 3:
    Número :
    Es basicamente un contador de colores, pero apretando en Espacio de Color, podemos cambiar todos los colores según tinte, saturación y brillo (no lo recomiendo ya que más de uno lo va a tocar y el programa no tiene un botón deshacer).
    Número 2
    Nos muestra el Color que tenemos seleccionado y un valor de Transparencia que va desde el 0=Opaco hasta el 255=Transparente, en algunos casos (ID41/2 por ejemplo) los límites son 0 hasta 15, pero me parece que en todos los colores se cumple esta regla (no lo he probado por vago).
    Número 3
    Nos muestra el ID del color, su tono RGB, su transparencia y algunos datos para que sepamos cual estamos modificando.
    Pantalla 4:

    Principales tópicos de Pantalla 4:
    Número 1
    Muestra como quedaría el Rectangulo en la pantalla del teléfono.
    Número 2
    Nos muestra que Rectángulo estamos modificando, su Ancho, Alto y posición relativa desde la esquina superior izquierda.
    Número 3
    Nos muestra el ID y la información adicional cargada en el rectángulo, ademas de lo que podemos moficiar en 2.
    Pantalla 5:

    Principales tópicos de Pantalla 5:
    Número 1
    Es donde le marcamos el valor de Verdadero o Falso al elemento.
    Número 2
    Nos muestra el ID, su valor de veracidad y la información adicional del elemento.
    Pantalla 6:

    Principales tópicos de Pantalla 6:
    Número 1
    Aquí podemos elejir el valor numérico que deseemos para el elemento que estemos modificando (ejemplo: Largo Ajuga [hora]), además he anexado información para la ubicación de los textos, su alineación.
    Número 2
    Nos muestra el ID, el valor numérico asignado y la información adicional del elemento referido al valor en sí.
    Pantalla 7:

    Principales tópicos de Pantalla 7:
    Número 1
    Nos muestra como quedaría el Rectangulo en la pantalla del teléfono.
    Número 2
    Selector de Estructuras (son elementos de los cuales dependen otros), donde nos muestra el ID de la estructura, cantidad de elementos que dependen de ella, el tipo de estructura (Color, Rectángulo, etc.) y un poco de información adicional. En algunos casos podemos usar los botones de Borrar/Agregar elemento para incrementar o decrementar la cantidad de elementos en la estructura, son los únicos ID que podemos agregar y quitar a gusto.
    Número 3
    Depende lo que estemos modificando nos mostrará su respetivo panel para modificar.


    Tópico 1: Logo Personalizado
    El Logo Personalizado para los que conozcan del tema, es el anterior ol.gif (Operator Logo) que usa por ejemplo el c650, en el sistema de Skins, está integrado con la misma y es más complicado activarlo que en un c650 pero tiene mucha más opciones para configurarse.
    Paso 1
    Buscan un Logo personalizado que les guste y reemplazan la imagen ID 573, hay solo un problema con este logo, si queremos aprovechar la transparencia de los GIF, el logo debe ser estático, es decir, de un solo fotograma. Podemos hacer una animación pero perdemos la característica de transparencia, nos agrega un fondo negro.
    Luego de reemplazar la imagen correspondiente nos encargamos de indicarlo en la skin, de manera que en el Skinner4moto debemos cambiar algunas cosas.
    Paso 2

    Número 1
    Nos vamos a la parte de Si/No booleano.
    Número 2
    Buscamos el correspondiente al Logo Personalizado y lo seleccionamos.
    Número 3
    Lo activamos, de esta manera indicamos en la Skin que queremos que aparezca el Logo.
    Paso 3

    Número 1
    Nos vamos a Posición/Tamaño para modificar el Rectángulo correspondiente.
    Número 2
    Lo buscamos y seleccionamos.
    Número 3
    Aquí elegimos su posición y tamaño, el tamaño el mismo de la imagen, en este caso 32x32 y su posición con respecto a la esquina superior izquierda.
    Número 4
    Nos muestra como quedaría en la pantalla.
    Resultados
    La imagen de la izquierda es la pantalla sin el logo y la de la derecha ya lo tiene incorporado.


    Tópico 2: Punteros y medidores
    No se porque los huevas de Motorola sacarón de sus Skins finales esto porque la verdad que se ve bien, debe ser por los idiomas.

    Además incluyo una foto de la skin LFM SinapsiS con un invento mio, es una manera muy copada de aumentar y disminuir el volumen y/o luminosidad.

    Tópico 3: Ventanas de volumen
    En esta imagen se muestran diferentes maneras de admnistrar los botones en la ventan de volumen, el primero es el más feo y es el original de Motorola, el del medio es el de la skin LFM SinapsiS y es como el de Motorola pero en forma redondeada y el tercero es un invento mio también ya que quería que la barrita subiera pero como saben no se puede, es ahí donde me la ingenié para lograrlo y quedó bastante bonito, la skin es la LFM Alien.

    Tengan en cuenta que los botones de volumen y los de las flechitas tienen que ir dentro del contendor, es decir, que cuando vayan a cambiarlos tengan en cuenta que no dependen de la esquina superior izquierda como siempre, todo lo que esté dentro del contenedor adopta su posición como relativa, más adelante está bien explicado esto, sigan leyendo.
    Como les comentaba a la hora de elejir que vamos a hacer con el volumen, tienen que tener en cuenta lo antes mencionado, ahora les explico:
    Supongamos que le queremos poner esta ventana de volumen a nuestra skin:

    Nos fijamos el ancho y el alto de la imagen y vamos a la parte de rectángulos, donde debemos indicar en que parte de la pantalla irá la Ventana de volumen, del mismo alto y ancho de la imagen y sus respectivos ID acompañantes, el icono superior y el título:

    Ahora que tenemos indicada donde va la imagen y los ID que la acompañan es hora de indicar otras cosas, como el contenedor de elementos y el numero indicador:
    Nota: el contenedor no debe superponer el icono mencionado más arriba, porque la parte superpuesta será removida del icono, mostrando la ventana original, esa es la función del contenedor:

    Ahora copiamos la parte del contenedor que hayamos seleccionado y trabajamos solo con la misma, en este caso esta muy justiniano el tamaño pero pueden elegir una parte más grande, no importa si les sobra de los costados. Ubicamos como irían los respectivos niveles de volumen y sus flechitas:

    Ahora viene la parte donde me refería a la nueva posición relativa del contenedor, a la hora de indicar la posición de los elementos que vayan en un contenedor (volumen, barra progresiva, etc.), la posición es relativa a la del contenedor, no a la esquina superior izquierda, es como si los estuvieran pegando dentro del contenedor, no importa donde pegan el contenedor, estos elementos no se van a mover:

    Cuando hagan sus skins el proceso lo van a hacer de atras para adelante, ahora está hecho de esta manera porque tenía todo armado...

    Tópico 4: Edición de números negativos
    No siempre vamos a poder editar todo con el Skinner4moto, debido a que existen IDs que no tienen punto de origen en la esquina superior izquierda, es el caso del Ejemplo 2 donde el punto 0 de coordenadas se encuentra bien abajo y a la izquierda, de manera que si queremos poner algo por encima del punto 0 no vamos a poder ya que tendrá valor de "Arriba" negativo.

    Ahora viene la solución de la milanga, cuando les pase esto, y van a ver que en mis skins lo he usado como 6 veces, guardan el trabajo así no pierden nada. Ahora se fijan el ID de lo que quieren modificar, ejemplo ID 327 que es el puntero de Volumen Multimedia, recuerdan el ID y abren el archivo .SKI de la skin con un editor pedorro como el Notepad o Wordpad.

    Desde acá debemos editarlo manualmente, ahora detallo que significan todos los números que vemos:
    1ra columna: TIPO, tipo de elemento (0=Estructura, 1=Rectángulo, 4=Color, etc.).
    2da columan: ID
    3ra columna: IZQUIERDA, el valor de izquierda desde el origen de coordenadas que tenga, cualquiera sea.
    4ta columna: ARRIBA, el valor de arriba desde el origen de coordenadas que tenga, cualquiera sea.
    5ta columna: DERECHA, el valor de derecha lo calculan sumandolé el ancho de la imágen y restando una unidad al valor de izquierda [DERECHA=IZQUIERDA+ANCHO_IMAGEN-1]
    6ta columna: ABAJO, el valor de abajo lo calculan sumandolé el alto de la imágen y restando una unidad al valor de arriba [ABAJO=ARRIBA+ALTO_IMAGEN-1]

    Una vez cambiados los valores, guardan el archivo y lo vuelven a abrir con el Skinner4moto, les va a saltar un error por el tipo de codificación, no le den bola, creo que les pide si lo puede arreglar, pongalé a todo que sí. Luego guardan el skin con el Skinner4moto y la codificación se arreglará.
    No toquen estos valores con el Skinner4moto (los negativos) ya que solo trabaja con valores positivos y al momento en que cambian algun valor, los negativos los hace 0 y se nos hace problema.

    Tópico 5: Fondo de Pantalla al subir nueva Skin
    Bueno esto se trato en el consultorio así que posteo como prometí el resultado de la visita.
    Este valor númerico nos modifica una parte del teléfono donde está especificado el tipo de Fondo de Pantall, es algo que no venía originalmente y me costó un huevo darme cuenta que servía para esto, imaginensé, en fin está imagen resume todo este largo discurso...


    manual creado po LFM de CMA

  2. Los siguientes usuarios han dado las gracias a kenet por este post:

    reyn (08/08/2009)

  3. liberar por imei
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